2020手游年度手游买量报告App Growing

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令人一言难尽的2020年过去了。

对于游戏行业而言,过去一年的回忆却并非全然是负面,开年疫情突发环境下的“宅经济”爆发,是给所有游戏人打开的一扇窗。

而买量,也从一种奇技淫巧登堂入室,成为一种必选项乃至学问。在游戏与营销结合愈发紧密的今天,回顾2020年买量市场的特征与变化。

游戏的商业生态更加成熟,不仅仅是广告主、同时也扮演者流量主的角色,代表游戏寻求商业化变现的渠道更为多元化。

同时和其他行业不同的是,游戏在投放广告时,素材多选用成本更高的视频,其次才是图片广告,与教育培训、电商也行业相反。一方面,这是由于游戏需要形象的视频展示,另一方面,也是由于游戏买量发行更主动积极拥抱内容营销的缘故。

游戏、广告同为互联网变现的三驾马车之一,近年来二者结合不断紧密,并已经发展到你中有我、我中有你的地步,不单纯是营销平台做游戏,游戏厂商自己也涉足广告业务。在可预见的将来,买量发行还会维持进一步普及的大趋势。

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