2020二次元营销洞察白皮书-秒针系统

基于线上监测二次元相关标签数据、线下二次元用户出行偏好数据、二次元社交舆情数据及定性的专家和二次元用户访谈,秒针系统打通大小数据,特别发布《2020二次元营销洞察白皮书》,从市场、人群和策略三大维度,深挖二次元人群价值,为品牌实现全链路营销提供参考。

2020年,伴随B站频频破圈向外生长,二次元,这个曾经小众的圈层,作为年轻族群的代名词,正在不断泛化。

从核心的动画、漫画、游戏、小说(ACGN),到如今的虚拟偶像、插画、鬼畜、漫展、声优等,二次元的外延越来越丰富,与此同时,伴随版权保护意识增强、网民付费意识觉醒以及本土IP的大量崛起,二次元与营销结合的想象空间也愈加宽广。

在此背景下,基于线上监测二次元相关标签数据、线下二次元用户出行偏好数据、二次元社交舆情数据及定性的专家和二次元用户访谈,秒针系统打通大小数据,结合东西文娱泛二次元研究组专业观点,联合发布《2020二次元营销洞察白皮书》,从市场、人群和策略三大维度,深挖二次元人群价值,为品牌实现全链路营销提供参考。

2020年,受疫情影响,实体消费虽受重创,虚拟的二次元产业却发展蓬勃。第一季度,在日均活跃用户TOP1000的App中,手机游戏是仅次于在线教育的App类别,新上架App数量方面,游戏以24%的占比拔得头筹,在移动游戏的引领下,泛二次元市场仍在扩展。另外,网民对二次元的讨论热情也在增长,据秒针系统数据显示,2020年,社交平台中泛二次元的声量同比增长了76%。

根据用户对二次元的投入时间、金钱及精力,二次元用户群可分为核心爱好者、二次元用户及泛二次元用户三大群体。其中核心爱好者是高参与、高消费群体,二次元用户等同于动漫爱好者群体,泛二次元用户则为ACGN爱好者,截止2019年末,三大群体规模分别为1100万、2.9亿及3.9亿。

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