2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书

游戏领域丨白皮书

全文字数:4954字  精读时间:14分钟

前言:

近年来中国游戏及相关产业蓬勃发展,游戏逐步发展为一项全民化的娱乐活动。未成年人这一特殊群体在游戏领域的现状也成为了全社会密切关注的焦点。在广东省青少年发展基金会指导下,艾瑞咨询联合南方日报、南方+及南方数媒研究院共同发布此报告,聚焦未成年人游戏行为,并深入探讨游戏领域内涉及未成年人的保护措施和趋势。希望能够为未成年人保护的各方参与者提供思路,共同守护未成年人健康成长。

未成年人互联网及游戏用户规模

中国未成年互联网渗透已逾九成,其中游戏用户增速放缓

根据共青团中央维护未成年人权益部与CNNIC于2020年5月发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,2019年中国未成年网民规模达到1.75亿,未成年人互联网普及率已经达到93.1%,相较2016年CNNIC《2015年中国未成年人上网行为研究报告》中发布的数据,4年间,未成年网民规模上升了0.41亿,增幅约为31%。艾瑞咨询通过对CNNIC中国未成年人上网行为研究报告系列中发布的数据进行推算,估算2019年中国未成年游戏用户规模约为1.07亿人,较2015人年的0.93亿人上升0.15亿,增幅约为16%。随着互联网在未成年中的渗透率逐渐接近饱和点,预计未成年游戏玩家的人数增长也将进一步放缓。

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未成年人游戏行为渗透率

未成年中游戏行为较普遍,各年龄段渗透率已无明显差异

根据CNICC发布的《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,在未成年人上网经常从事的各类活动中,选择玩游戏的未成年人比例达到61%,在休闲娱乐活动中的选择率仅次于听音乐的66%。游戏行为在未成年人中较为普及,已成为他们的主要休闲活动。值得注意的是,经常游戏行为在小学生、初中生和高中生人群中的渗透率差异在2019年逐渐弥合,且三者渗透率出现了不同程度的下滑。

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未成年人首次触游年龄

未成年触游低龄化较为显著,孩童游戏行为值得关注

根据调研,未成年人首次触游年龄下降较为明显。2020年,15-17岁有游戏习惯的未成年人约有49%在11岁前初次接触网络游戏,而在12-14岁年龄段,这个比例升至78%。受电子设备的普及和社会客观条件变化的影响,未成年人首次接触网络游戏时间向低龄化发展。

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未成年人游戏行为驱动

游戏已成为未成年人休闲放松、交流沟通的重要媒介

家长及社会对未成年人游戏行为的关注主要集中于游戏时长和游戏花费的定量指标上,却容易忽视他们为何进行游戏的定性因素。从未成年人自己的视角出发,休闲放松、交流沟通及竞技成就成了他们玩游戏的主要驱动。而这也与这个群体学习压力大、渴望与他人交流及需要成就感的年龄特征相符。

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未成年人对防沉迷系统的看法

防沉迷系统较为有效,且在持续升级

未成年人总体对防沉迷系统的有效性给出了正面评价.对于防沉迷措施整体升级后的表现,半数左右的未成年人都认同系统相对过去更为严格、智能。而对于直观效果,认为防沉迷系统用处不大或没有作用的未成年人比例分别只有14%和3%。

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未成年人对自身游戏消费的看法

未成年人易冲动消费,防沉迷上线有效抑制付费行为

根据调研,未成年人整体游戏消费行为健康,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理。同时,未成年人因为年龄特征,自制力稍差易冲动消费,约33%的未成年人认为自己会为了喜欢的虚拟物品头脑发热过度消费。防沉迷上线后对这部分人群的抑制作用明显,约9成认为自身游戏付费行为得到了有效遏制。

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家长对未成年人游戏内容的认知

年轻家长对未成年人游戏内容愈发了解

根据调研,26-30岁及31-40岁家长完全了解未成年人游戏内容的人数比例已超过三成,主要原因是自身也玩游戏所以较为了解。26-30岁、31-40岁及41-50岁家长能够大致掌握孩子游戏内容的比例分别达到了95%,90%,84%。51-60岁家长对孩子游戏内容的掌握程度较低,能够大致掌握的占比为33%。根据对13-17岁未成年人的调研发现,未成年人认为家长对自身游戏内容可以大致掌握的比例为47%。

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家长对未成年人游戏时间与内容的态度

不同年龄段家长对未成年人游戏时间的态度差异较大

根据调研,不同年龄段家长对青少年的游戏时间及游戏内容态度都呈现出年长者较为谨慎、年轻者相对宽松的整体格局。其中,超过五成51-61岁的家长选择尽量不让未成年人玩游戏,可能原因除了家长本身对游戏存在一定偏见,还可能因为这个年龄段家长的孩子都处于升学阶段,不希望游戏影响孩子学习。

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家长对未成年人游戏的主要担忧

家长主要关注于未成年人游戏时间、身体健康和接触内容

根据调研,家长担忧游戏带来的负面影响主要集中于三大方面:过长游戏时间、影响身体健康、接触不良信息。不同年龄段青少年的家长担忧不同。初触游未成年人(4-6岁)家长相对其他年龄段未成年家长更关注隐私泄露、家庭财产信息安全及游戏可能引发的家庭矛盾。初中生(12-14岁)家长对青春期孩子因游戏而影响生长发育较为担心,还包括对引起近视、不良坐姿等健康问题的担忧。总体来看,家长对游戏可能带来的潜在负面影响随孩子年龄增长而消减。

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家长对未成年人游戏的管束效果

家长对未成年人游戏管束效果与家长游戏了解程度呈正相关

根据调研,管束效果与家长对游戏认知程度呈现出较强的关联性。结合管束方法,可以发现家长对于未成年人游戏内容越了解,越倾向于使用软性手段进行游戏的管控,就可以更切实有效控制未成年人的游戏时间。这部分家长对游戏行为相对宽,与孩子拥有共同话题,以同为游戏玩家的身份或从尊重未成年人喜好的角度出发,能够更好地沟通合理游戏时间的重要性并与未成年人达成“共情”,起到较好的管束效果。

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家长对防沉迷系统的了解及防沉迷效果

防沉迷系统对低年龄段未成年人起到了明显作用

根据调研,家长普遍对防沉迷系统已有了大致了解,50岁以下家长了解比例达到约9成。家长们认为防沉迷系统对未成年人起到了保护作用,除去孩子不会触发防沉迷的情况,对于更缺乏自制意识的4-14岁的青少年而言,防沉迷起效的比例总体接近8成。而对于15岁以上未成年人,随着他们网络使用技术的提升,绕过防沉迷的可能和能力也更强,防沉迷系统的有效性有所下降。

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未成年人保护系统的功能

家长更认可未成年人保护系统的被动限制,而非主动功能

根据调研,家长认为防沉迷保护系统中最有价值的功能主要是各类被动限制,排名前三的选项分别是:对筛除不良信息、控制游戏时长以及保护孩子远离不法侵害。相较被动限制,能让家长进行主动监测的功能则不太被家长注重,协助家长监测孩子游戏时间及付费的功能位列末尾。

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对未成年人游戏领域保护的主要关注点

主要集中于不适内容、权益侵害、沉溺游戏、过度消费

未成年人游戏行为与成人游戏行为本质没有区别,主要出发点都是通过适度游戏进行休闲放松。然而由于部分未成年人对其行为缺乏正确的认知及足够的自制能力,易受到游戏直接或间接的损害。依照近年来屡见于媒体报道的未成年人游戏负面事件,以及监管层及游戏企业实行各类保护措施的动向,可将游戏领域未成年人保护的主要关注归纳为以下四点:

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游戏领域青少年保护需要多方合力

制度作骨,企业筑墙,家企共建

游戏领域的未成年人保护主要分为三个层次:法理基础,主体支持及应用落地;这三者分别对应了三个责任主体:政策制定者、行业参与者以及监护人责任主体。整体流程为主管部门对游戏企业提出强制或指导性规定,游戏企业依规建立起对应的控制保护制度,家长结合企业提供的技术工具管控未成年人游戏行为,三方合力起到确保未成年人健康成长的作用。

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制度作骨——游戏保护政策大事记

管理层持续关注并支持未成年人游戏保护

自2005年新闻出版总署指引《网络游戏防沉迷系统》开发起,15年间,国家各部委通力合作,为未成年人游戏保护提供了全面政策指引,也对游戏企业进行了精准的规制。随着社会进步发展,未成年人游戏行业关注点频繁变化,从端游时代的网吧问题到手游时代的管控困难,监管层持续有效地在政策层面保持跟进,与行业参与者一起为未成年人构筑起全方位的保护。

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企业筑墙——游戏行业协会在行动

企业主动成立协会联盟,明确行业标准

行业参与者在各主管部门牵头下,本着切实保护未成年人、健康发展游戏产业的宗旨,主动加入如音数协游戏出版工作委员会等行业组织,积极深化落地各项国家法律法规的要求和方针。2020年12月16日,在中宣部出版局的指导下,由中国音数协团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、三七互娱、人民网等企业单位牵头开展的《网络游戏适龄提示》正式发布,为不同年龄段未成年人制定了对应的标准规定,象征我国国内针对未成年人的游戏分级标准在全行业的推动下,向前迈出了坚实的一步。新标准计划将与身份认证、家长监护等未成年人保护政策紧密关联,将自发的企业社会责任与现有的法律法规相结合,为适龄提示标准的应用落地提供可靠的法规支撑和技术保障。

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家企共建:搭建未成年人保护体系

游戏企业自主建立全方位保护机制

自《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》下发后,游戏行业的各参与者作为游戏内容直接提供者与第一参与人,自觉履行尽职义务,确保对未成年人的保护无疏漏、无死角。以行业头部企业腾讯搭建的未成年人保护体系为例:

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家企共建:建立家长主导的监护机制

以家长为主导构筑保护系统可以强化保护的全面性和能动性

建立未成年人保护制度应以家长为主导,这样做的目的是在落实家长监护责任的同时,可以让家长灵活根据未成年人各自的情况进行个性化、针对性的规制。作为行业内最早推出实名制和防沉迷系统的游戏企业之一,三七互娱建立的家长监护工程就以家长为主导,让家长也参与到未成年人保护的过程中来,强调家企之间合作。

同时,未成年人游戏保护系统的搭建过程中不可避免地会涉及未成年人信息利用的问题。出于保护未成年人个人信息的目的,三七互娱推出了针对未成年人(儿童)的《三七互娱隐私政策(儿童适用)》,结合家长监护制度,监护人可以对儿童个人信息的可用与否进行授权,保证在落实未成年人游戏保护的同时,他们的隐私权益不受损害。

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未成年人游戏领域保护的成绩与不足

保护体系的整体建设上已取得了巨大进展,但存在优化空间

经过近15年的制度建设,中国未成年人游戏保护已经取得了长足的进步,在法理和实践上都已处于国际领先的地位。这份成绩与游戏企业的积极配合、自主深化是密不可分的,同时家长也开始对未成年人游戏行为产生正确的认知。总体来看,我国青少年游戏保护已见成效。然而由于行业数据不互通、家长责任意识薄弱等因素,未成年人游戏保护仍存在优化空间。

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跨游戏企业防沉迷数据共通

由政府牵头打破防沉迷数据孤岛

由于不同企业间的防沉迷系统和数据并不共通,导致未成年人可以选择同时游玩多款游戏或在多款游戏上分别付费。这也是未成年人逃避青少年保护系统的主要方式之一。由于用户数据对于未成年人及游戏企业来说皆具有隐私性,企业间数据在当前技术上也难以实现平行互通,目前很难实现针对未成年人跨企业、多游戏行为的统筹防护。为了防止这种情况,需要由政府牵头进行统一系统的搭建、标准数据的汇总以及最后监管行为的落实。

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家长应全方位关注未成年人成长

多方携手,关心不仅仅局限于游戏限制措施

作为监护人,家长承担着关注未成年人的心理需求、帮助他们构建正确世界观的责任。游戏行为作为未成年人需求的一部分应该合理可控,但不代表仅关注未成年人游戏行为就足以支持未成年人的健康成长。大量案例表明,未成年人游戏行为失控其实是其生活中缺乏某些其他关键因素,而非仅仅是限制环节的失效。家长应该从生活各个方面入手,主动关注未成年人需求,与学校保持密切沟通,同时主动了解并学习使用科学的游戏家长模式,帮助未成年人正确认识游戏活动。

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未成年人游戏保护家长自测题

家长可根据自测题判断自身对未成年人游戏行为的把握程度,并提升其中有所欠缺的部分

根据调研结果及家长关注的内容,我们总结出十道题作为家长对未成年人游戏行为把握程度的参考,同时家长也可根据自测题查漏补缺,进一步提升未成年人游戏行为方面的保护。

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